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腾讯公布 2016 年第四季度及全年业绩

来源: 深圳市一带一路投资促进会  日期:2017-07-13 09:28:26  点击:323 
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香港,2017 年 3 月 22 日 –中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港 联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至 2016 年 12 月 31 日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业 绩。 2016 年全年业绩摘要:  总收入为人民币 1,519.38 亿元(219.03 亿美元1),比去年同期增长 48%。  经营盈利为人民币 561.17亿元(80.90 亿美元),比去年同期增长 38%;经营利润率由去年同期的 39%降至 37%。  年度盈利为人民币 414.47 亿元(59.75 亿美元),比去年同期增长 42%;净利润率由去年同期的 28%降至 27%。  本公司权益持有人应占盈利为人民币 410.95 亿元(59.24 亿美元),比去年同期增长 43%。  每股基本盈利为人民币 4.383 元,每股摊薄盈利为人民币 4.329 元。  按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备): - 经营盈利为人民币 581.54 亿元(83.83 亿美元),比去年同期增长 39%;经营利润率由去年同期的 41% 降至 38%。 - 年度盈利为人民币 459.91 亿元(66.30 亿美元),比去年同期增长 40%;净利润率由去年同期的 32%降 至 30%。 - 本公司权益持有人应占盈利为人民币 454.20 亿元(65.47 亿美元),比去年同期增长 40%。  每股基本盈利为人民币 4.844 元,每股摊薄盈利为人民币 4.784 元。 2016 年第四季度业绩摘要:  总收入为人民币 438.64 亿元(63.23 亿美元),比去年同期增长 44%。  经营盈利为人民币 139.30亿元(20.08 亿美元),比去年同期增长 28%;经营利润率由去年同期的 36%降至 32%。  期内盈利为人民币 105.23 亿元(15.17 亿美元),比去年同期增长 46%;净利润率为 24%,与去年同期持平。  本公司权益持有人应占盈利为人民币 105.29 亿元(15.18 亿美元),比去年同期增长 47%。  每股基本盈利为人民币 1.121 元,每股摊薄盈利为人民币 1.108 元。  按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备): - 经营盈利为人民币 149.46 亿元(21.55 亿美元),比去年同期增长 30%;经营利润率由去年同期的 38% 降至 34%。 - 期内盈利为人民币 124.32 亿元(17.92 亿美元),比去年同期增长 38%;净利润率由去年同期的 30%降 至 28%。 - 本公司权益持有人应占盈利为人民币 123.32 亿元(17.78 亿美元),比去年同期增长 38%。 1 美元数据基于 1 美元兑人民币 6.9370 元计算。 2 - 每股基本盈利为人民币 1.313 元,每股摊薄盈利为人民币 1.298 元。 腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016 年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统 以及提高了竞争力。QQ 和微信通过让用户沟通和社交、便捷地享受内容和服务,巩固了其在中国用户生活中无处 不在的平台地位。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。我 们提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占 有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用 户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大 数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。” 2016 年第四季度财务分析 增值服务。本公司增值服务业务的收入同比增长 27%至 2016 年第四季的人民币 291.91 亿元。网络游戏收入增长 16%至人民币 184.69 亿元。该项增长主要受来自我们主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献 所推动。社交网络收入增长 51%至人民币 107.22 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业 务)及虚拟道具销售收入的增长。 网络广告。本公司网络广告业务的收入同比增长 45%至 2016 年第四季的人民币 82.88 亿元。效果广告收入增长 77% 至人民币 51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、我们的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推 动。品牌展示广告收入增长 11%至人民币 31.20 亿元,主要受来自我们的移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视 频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。 其他。本公司其他业务的收入同比增长 289%至 2016 年第四季的人民币 63.85 亿元。该项增长主要由于我们的支 付相关服务及云服务收入的增长。 2016 年第四季度其它主要财务信息 本季度股份报酬开支为人民币 17.54 亿元,较去年同期上升 117%。 EBITDA 为人民币 167.75 亿元,较去年同期上升 39%。经调整的 EBITDA 为人民币 184.95 亿元,较去年同期上升 44%。 资本开支为人民币 28.39 亿元,较去年同期上升 51%。 自由现金流为人民币 171.56 亿元,较去年同期上升 6%。 于 2016 年 12 月 31 日,本公司的现金净额为人民币 181.40 亿元。于 2016 年 12 月 31 日,我们于上市投资公司权益 (包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币 890 亿元。 3 公司策略摘要 2016 年,通过使我们的社交平台在用户分享和沟通方面更具互动性,以及连接更多线上及线下服务,我们进一步 加强了“连接”策略。我们日益致力于为 QQ 及微信平台的用户提供差异化体验。 - QQ 通过丰富和优化其娱乐导向的功能进一步迎合年轻用户群。从社交角度而言,QQ 引入了一系列特 色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从 内容方面而言,QQ 通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。 - 微信着重于为用户的日常生活提供更多便捷。年内,微信丰富了其围绕公众账号的内容生态,提高了 微信支付在商户与用户间的使用率。微信于 2017 年 1 月推出小程序,相信未来将有助于我们在低频 次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触 达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。 我们也致力于深化用户与我们核心业务引擎之间的“连接”: - 网络游戏:我们的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,我们提升了现有游戏的表现并获 得了对玩家行为更加深入的洞察。多款我们自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》 在中国取得了显著的成绩,巩固了我们作为本土以及海外游戏开发商在中国首选发行商的地位。在海 外,我们通过投资 Supercell 及 Paradox 扩大了我们的市场版图;我们亦在东南亚地区发行了数款自行 研发的智能手机游戏。 智能手机游戏:我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内, 我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了我们在 角色扮演类游戏中的地位。 PC 客户端游戏:我们通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以及通过数据挖掘获取对用户行为 的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因此带来付费用户渗透率的同比增长。我们通过电子竞技、游 戏视频,以及游戏兴趣群组来提升主要 PC 游戏的用户参与度。作为我们的综合 PC 游戏社区,腾讯 游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。 - 广告:对于大客户,我们提供品效合一的广告综合解决方案以提高渗透率。对于长尾客户,通过优化 定向算法,及升级我们关于营销管理及效果衡量的广告自助服务工具,我们成功地提高了小型及区域 性广告主的数量。 社交及效果广告:凭借我们平台卓越的定向能力,突出的消费者触达能力以及优质的品牌形象,我们 的社交广告资源对广告主而言格外具有吸引力。我们围绕广告形式进行创新,向用户提供更多原生及 沉浸式体验,以增强广告效果。我们的微信公众账号互选广告允许广告主与微信公众账号进行互相选 择,以更好的将相关广告和恰当的内容进行匹配。通过提升现有广告资源的点击率及售卖率,在毋需 大幅上调广告加载率的情况下,我们取得了令人满意的收入增长。 品牌广告:视频方面,我们侧重招商广告以更好地利用我们优质的广告资源。新闻应用方面,我们进 一步提升了广告定向能力。 - 数字内容:我们的社交平台在推进数字内容平台用户数量增长方面扮演重要角色,加速其成长为成功 的独立业务。受益于优化的内容、更便利的支付解决方案,以及不断改善的中国版权保护环境,我们 4 数字内容业务的订购用户数取得了显著增长。视频方面,我们通过进一步投资优质内容(特别是我们 深入参与制作的独家内容)提升我们的订购用户数。音乐方面,我们凭借优质的内容推动了订购用户 数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了我们卡拉 OK 平台上虚拟礼品的消费。文学方 面,我们通过 QQ 浏览器及 QQ 手机版等应用的阅读频道触达新用户,加强我们打击盗版的力度,并 致力于通过自制电影及电视剧以增强 IP 的价值。 - 支付相关服务:于 2016 年 12 月,我们移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过 6 亿。我们 的支付相关服务为广泛的线下消费场景(如出租车预订、便利店、餐厅及超市)提供快捷无缝的体验。 我们通过与代理商合作及简化商户接入流程来提高商户渗透率。我们的商业支付交易量增长迅速,从 大型线上商户快速扩展到各类线下商户。我们稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速 度方面不断提升,使得我们在春节期间稳定地处理了每秒 76 万个的红包峰值。 - 云服务:通过持续投资云服务,我们为企业客户及合作伙伴提供了多项自研技术。我们在提供游戏及 视频行业的解决方案方面成为明确的行业领导者,在提供 O2O 及金融服务解决方案方面巩固了市场 地位。年内,我们在技术和基础设施方面持续投入,扩大了销售团队以及发展渠道代理商吸引了更多 的小型应用开发商采用我们的服务,同时我们加强了出海能力以帮助中国企业部署海外业务。受益于 企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016 年我们的云服务收入同比增长逾两倍。 此外,我们正在投资于前沿科技(如人工智能及机器学习)以布局我们未来的“连接”策略。我们将利用机器学 习在我们数字内容服务中进行个性化推荐,提升我们的广告定向能力,丰富社交互动(如动态面具功能),以及节 省成本(如优化客服需求)。 业务回顾及展望 公司产品摘要 经营资料 - QQ 月活跃账户数达到 8.68 亿,比去年同期增长 2%。 - QQ 智能终端月活跃账户达到 6.52 亿,比去年同期增长 2%。 - QQ 最高同时在线账户数(季度)达到 2.44 亿,比去年同期增长 1%。 - 微信和 WeChat 的合并月活跃账户数达到 8.89 亿,比去年同期增长 28%。 - QQ 空间月活跃账户数达到 6.38 亿,比去年同期下降 0.3%。 - QQ 空间智能终端月活跃账户数达到 5.95 亿,比去年同期增长 4%。 - 收费增值服务注册账户数为 1.10 亿,比去年同期增长 16%。 社交及通讯平台 - QQ:智能终端月活跃账户同比增长 2%至 6.52 亿。最高同时在线账户(包括 PC 及手机)达 2.44 亿。用户 活跃度受益于厘米秀、照片美化、以及用于视频的动态挂件等新功能。通过在互动中引入增强现实技术, QQ 吸引了 2.5 亿用户于为期 5 天的春节活动期间开启了 20 亿次赞助红包。 - QQ 空间:智能终端月活跃账户同比增长 4%至 5.95 亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体 验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。 5 - 微信及 WeChat:月活跃账户达 8.89 亿,同比增长 28%。于农历新年除夕的 24 小时期间,微信红包收发数 量达 140 亿,较去年同期增长 76%。 网络游戏平台 - PC 客户端游戏:我们保持著作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大 PC 客户 端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据 SuperData,2016 年《英雄联盟》 在全球所有 PC 客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对 PC 游戏的用户时长有一些负面影响,特别 是当我们运营的 PC 及智能手机游戏使用相同的 IP 时-例如我们的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使 用相同 IP 的 PC 及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。 - 智能手机游戏:我们保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据 AppAnnie,在 iOS 系统我们是全球 游戏畅销榜中排名第一的发行商。一般来说,我们的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于 iOS 系统,主 要由于中国的安卓系统手机用户更多,以及我们的很多游戏对年轻用户(使用安卓系统手机的更多)更具 吸引力。受益于我们游戏数量的增长及主要玩家对战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,我们于 2016 年第四季度取得的智能手机游戏收入1约人民币 107 亿元,同比增长 51%。于 2016 年底,《王者荣耀》的日 活跃用户超过了 5 千万,创造了我们平台上的智能手机游戏的新纪录。于 2016 年,我们在角色扮演游戏 中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。 媒体及数字内容平台 - 新闻服务:我们的新闻服务(包括独立新闻应用和我们社交平台内的新闻插件)按日活跃账户计保持行业 领先地位。腾讯新闻作为国内最受欢迎的专业新闻应用,聚焦深度新闻内容。快报通过有吸引力的以及高 度个性化的休闲阅读内容,亦成为中国最受欢迎的新闻应用之一。 - 网络视频:我们的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,其付费用户数已逾 2 千万,同比增长逾 两倍。年内,随着影视剧《鬼吹灯之精绝古城》及《如果蜗牛有爱情》的广受欢迎,我们在自制内容领域 取得了初步成功。 - 数字音乐:我们扩充了在业界领先的音乐曲库,并加强打击盗版措施。2016 年,全民 K 歌(我们的在线 卡拉 OK 应用)的日活跃账户超过 3,500 万,同比增长逾一倍,成为中国最大的在线卡拉 OK 社区。虚拟 礼品作为听众与歌手互动的工具在全民 K 歌上广受欢迎。 - 网络文学:我们加强了与头部作者的合作关系,并通过将更多内容智能推荐给读者以帮助长尾作者扩大粉 丝群。受益于盗版的减少,日付费读者的人数接近约 250 万人,同比增长逾一倍。 工具平台 - 安全:根据 QuestMobile,我们的移动安全应用进一步扩大其行业领先地位,在中国排名第一(按月活跃账 户计)。我们在 2016 年赢得了两个世界级的安全漏洞发现比赛,在 Pwn2Own 和移动 Pwn2Own 中均排名第 一。于 2016 年,我们进一步巩固了在病毒扫描、伪基站探测、反诈骗电话号码库、手机内存优化及设备 加速等移动安全领域的领先地位。 - 应用商店:应用宝(我们的应用商店)取得了显著的市场份额,并超越了先行者成为明确的市场领导者。 根据 QuestMobile,应用宝在中国所有安卓应用商店中排名第一(按月活跃账户计)。除应用程序发现功能 外,我们亦通过娱乐性的内容(如视频、卡通及文学)来提升用户活跃度。年内,应用宝已成长为我们智 能手机游戏在安卓系统市场的重要分发平台,并为我们的社交及效果广告的增长作出了实质的贡献。 1 包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入。 6 - 浏览器:根据 QuestMobile,我们的手机浏览器在中国排名第一(按月活跃账户计),进一步巩固了其行业 领先地位。个性化推荐带来了网页浏览量和视频观看量的同比强劲增长。QQ 浏览器亦为我们网络文学用 户的增长作出了重要贡献。 公司 2017 年展望及策略 于 2017 年,我们计划围绕着核心社交和通讯平台拓展我们的生态系统以深化我们的“连接”策略,具体措施包括: - 在我们的社交平台中添加更多服务,进一步为用户提供便利,并为我们生态系统的合作伙伴创造商机; - 扩大我们主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的 PC 游戏; - 通过打通我们在品牌和效果广告中的能力,扩大我们的广告市场份额;及通过更深化的定向算法和更方便 的广告自助服务工具来增加我们的小型和区域性广告主数量; - 促进我们数字内容订购用户群的增长; - 通过覆盖更多的线上和线下消费场景,提高我们支付相关服务的使用频率;及 - 发展我们在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。

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